Previous Page  4 / 7 Next Page
Information
Show Menu
Previous Page 4 / 7 Next Page
Page Background

И.В. Долгова, П.А. Зенов

4

ется к консолям. На наш взгляд, данную отрасль может спасти весьма

агрессивная и глубокая маркетинговая политика, которая, как бы то

ни было парадоксально, работает весьма неплохо, если учесть тот

факт, что для типичного российского игрока содержание консоли об-

ходится если не в порядки, то в разы дороже содержания компьютера

(обновление внутренностей, новые игры).

В

портативном сегменте

можно выделить два подсегмента:

портативные системы и мобильные устройства. Портативные систе-

мы стремительно теряют свой вес — они гораздо хуже справляются с

натиском бесплатных и дешевых смартфонных игр как по позициям

графики, так и по ценам на содержание. Смартфоны становятся мощ-

нее и дешевле, чем портативные игровые решения (Sony Playstation

Vita, Nintendo 3DS), которые в последнее время в целом не претерпе-

вали никаких улучшений таких масштабов, чтобы можно было при-

задуматься о переходе на эти системы абсолютного большинства лю-

бителей поиграть в дороге. Правда, Nintendo выпустила улучшенную

(как внешне, так и внутренне) версию их игровой системы, но это по-

прежнему дорого. Дороже, чем купить премиум-подписку в World of

Tanks на Айфоне и поиграть со своими друзьями в обеденный пере-

рыв, или обратиться в Hearthstone. За этот счет, а также за счет появ-

ления новых бизнес-моделей данный рынок и растет. Такой точки

зрения, касаемо популярности игр на телефонах, придерживаются, в

частности, компании

Mail.Ru

и Newzoo

[2], а также, наверное, J’son

and Partners [3].

В сегменте

персональных компьютеров

относительно в равных

степенях конкурируют как традиционные платные проекты, создава-

емые годами и занимающие огромные пространства на жестких дис-

ках и SSD (Grand Theft Auto V), ежегодные шутеры, которые давно

уже есть на консолях, но по ряду причин несколько более популяр-

ные на ПК (Battlefield, Call of Duty), так и условно бесплатные проек-

ты (World of Tanks, Warface, Dota 2, Team Fortress 2). Последние, в

силу содержания в своей концепции элемента азарта, достаточно

привлекательны и не требуют существенных затрат. А проекты от

Valve, такие, как Dota 2, вообще подразумевают то, что игроки могут

зарабатывать деньги, продавая приобретенные в боях вещи [4]. По-

добные игры имеют огромную популярность среди тех, у кого есть

средства только на компьютер или кому не хочется тратить много

времени на компьютерные игры. Компанию Valve вообще можно

назвать пионером в этой области — наряду с

Wargaming.com

она

настолько популяризовала свои проекты, что о World of Tanks и Dota

не знает разве что только ленивый.

Но как же в этом мире выживают мелкие разработчики? Каковы

их перспективы? Они тоже нашли свой сегмент рынка, свой конек.